|
Gamers & TIC aplicada a la educación
Cambios de paradigmas con la Gamificación
• Privilegiando la práctica educativa con tendencias innovadoras sobre codificación, maker y gamer.
• Aprendizaje personalizado en nuevos entornos: la escuela sale a la calle.
• Los adultos aprenden de los niños. Aprender como niños.
|
|
|
Paneles de los Estados
Trayectos formativos alineados a los estándares
• Manejo Básico de Herramientas Tecnológicas
• Eso Educativo de TIC
• Conformación de Comunidades Digitales
• Estrategias de colaboración para la certificación
• Proceso de evaluación y certificación
|
|
|
Malla curricular con las aportaciones Estatales
Malla curricular de Cursos y Diplomados por Ejes de: Uso, Manejo de las tecnologías y Formación de Comunidades; por Perfiles, Indicadores y Parámetros; Competencias y Estándares. Con las aportaciones de los estados participantes.
|
|
|
|