Etapa 2. Comenzar a trabajar con Scratch



Scratch es un entorno de programación, gráfico y gratuito que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones, además de compartir las creaciones elaboradas con otros en la Web.

En esta etapa, los alumnos junto a su profesor, conocerán el entorno de Scratch y realizarán pequeñas prácticas de programación mientras ejercitan las habilidades para:

  • Plantear un problema.

  • Definir posibles soluciones.

  • Diseñar un plan de solución.

  • Llevar a cabo los planes.

  • Evaluar los resultados y/o el procedimiento.

  • Replantear el problema y/o forma de solucionarlo (en caso necesario).

  • Identificar los conocimientos adquiridos.

NOTA: Para realizar esta actividad, cada pareja de estudiantes debe tener una cuenta de Scratch y dar clic en “Únete a Scratch” o bien, descargar previamente la versión Offline (fuera de línea) con la que podrán trabajar sin conexión a Internet

Actividad Sesión 1. Familiarizarse con Scratch

  1. Para familiarizarse con la creación de programas.

    • Observarán el video de Introducción a Scratch e identificarán los elementos que contiene el área de programación del sitio de Scratch y los componentes del entorno.

    • Seguirán las instrucciones que se presentan en el video para crear un pequeño programa en el que el gato de Scratch camine y se mueva por el escenario.

  2. Realizarán la misma práctica con diferentes personajes de Scratch y conocerán las funciones de los botones de Movimiento, Apariencia y Sonido; simplemente arrastren al área de programación los bloques de los apartados Movimiento, Apariencia y Sonido e identifiquen para qué sirven los diferentes bloques.

  3. En grupo, junto con el profesor, determinarán las funciones de los bloques que utilizaron y cuáles les gustaron más.

Sesión 2. Dibujar Polígonos

En grupo, los equipos expondrán los aprendizajes adquiridos al realizar su primera práctica en Scratch, con el propósito de identificar el razonamiento efectuado en su creación.

  1. Revisarán los siguientes cápsulas y tomarán nota de lo que les parezca relevante:


  2. Con ayuda del profesor recuerden cómo dibujar un polígono usando compás y transportador.

  3. Hagan un recuento de lo aprendido del video Introducción a Scratch.

  4. Con apoyo del profesor, los estudiantes diseñarán un plan de acción “dibujar polígonos” para realizar un programa en el que un objeto de la galería dibuje un polígono; pueden utilizar las siguientes preguntas para guiar la actividad:

    • ¿Cómo se dibuja un polígono con base en un círculo?

    • ¿Qué es lo que debe hacer el programa?

    • ¿Cómo hago que un objeto vaya a una coordenada específica en el escenario de Scratch?

    • ¿Qué bloques se utilizan para pintar con un objeto/personaje?

    • ¿Cómo borrar lo dibujado?


  5. Los alumnos podrán elaborar sus propias preguntas para diseñar el programa necesario.

  6. En un cuaderno o procesador de texto, escribirán las preguntas que guiarán su práctica durante la programación, con el fin de evaluar su procedimiento conforme a los resultados e identificar posibles fallas en la planeación.

  7. Realizarán su programación en Scratch y nombrarán a su proyecto “Polígonos 1” y en la descripción anotarán los nombres de la pareja, grupo, escuela y Entidad.

  8. Con la misma información, por equipo publicarán su proyecto en Facebook en donde expresarán comentarios sobre los trabajos expuestos.

Sesión 3. Interacción con el usuario

En esta actividad agregarán nuevas características y funcionalidades al “Polígonos 1” realizado en la sesión anterior.

  1. Diseñarán un programa que haga lo mismo que se ve en la video de ejemplo:


  2. Las nuevas características consistirán en:

    • Utilizar un personaje que pregunte al usuario: el número de lados de su polígono.

    • Utilizar el bloque “pregunta” del apartado de sensores.

    • Que el programa borre el polígono recién realizado y vuelva a preguntar al usuario el número de lados de su polígono.

    Para esta práctica se recomienda realizar un plan de acción que contemple el proceso a seguir para ejecutar su programa; se sugiere contestar las siguientes preguntas para guiar esta actividad:

    • ¿Qué es lo deseado que haga nuestro programa?

    • ¿Qué objetos/personajes intervienen en el programa?

    • ¿Cómo acomodar los bloques para que el programa dibuje un polígono?

    • ¿Cómo hace el usuario para escoger el número de lados del polígono?

    • ¿Cómo hacemos que finalice el programa y se reinicie?

    Se pueden presentar algunas dificultades durante la programación, por ello les sugerimos compartir su creación en Facebook para exponer sus dudas y los compañeros del proyecto los ayuden a resolver los problemas y así avanzar.

  3. Nombran a su proyecto “Polígonos Mejorado” y en la descripción escriben sus nombres, grupo, escuela y Entidad.

  4. Con la misma información, publican su proyecto en Facebook y dan sus puntos de vista de los demás trabajos expuestos.

NOTA: Para compartir sus creaciones es necesario que su URL no tenga el #editor; esta parte desaparece automáticamente al publicar los proyectos en el sitio de Scratch. Después, sólo es necesario copiar y pegar la URL en Facebook o en los Foros.