Etapa 3. Videojuegos: Usuarios y sensores



En esta etapa aprenderán a realizar el clásico videojuego Ping Pong. Al crear este programa, conocerán conceptos de programación a la vez que trabajarán en el área de matemáticas con ángulos y coordenadas.

Sesión 1. Bases de los videojuegos. Ping Pong

En grupo, los pares de trabajo expondrán los aprendizajes adquiridos al realizar los proyectos sobre Polígonos, con el propósito de intercambiar puntos de vista e identificar el razonamiento efectuado en su creación. Anotan los puntos de común acuerdo y concluyen.

  1. Se presentará el video del El juego del pong, en el que identificarán la forma en que los bloques se acomodan para permitir que los objetos interactúen.

    • Detener entre segmentos para dar oportunidad al seguimiento y ejecución del ejercicio en el sitio de Scratch.

    • Iniciarán sesión en el sitio de Scratch y efectuarán el ejercicio del "Juego del pong" de acuerdo a las indicaciones presentadas en el video.

    • Revisarán el documento Pong con información complementaria al video tutorial.

  2. Llevarán a cabo su programación en Scratch y nombran a su proyecto “Ping Pong 1” y en la descripción incluyan los dos nombres, grupo, escuela y Entidad.

  3. Con la misma información, publicarán su proyecto en Facebook donde expresarán comentarios y puntos de vista a los demás trabajos.

Sesión 2: Ping Pong Mejorado

En esta actividad agregarán nuevas características y funcionalidades al “Ping pong 1” realizado en la sesión anterior.

  1. Diseñarán un programa que haga lo mismo que se ve en la video de ejemplo:


  2. Las nuevas características consistirán en:

    • Agregar sonido cuando la pelota toca la "raqueta” o “pala”.

    • Establecer que el “saque” inicie en otro lado, al azar.

    • Utilizar una variable que corresponda al “número de vidas” y que a su vez defina el marcador.

    • Poner un “número de vidas posibles”, un número de veces que la pelota puede caer de la pala antes de perder.

    • Después de cada golpe la pelota acelera su velocidad.

    • Agregar una pantalla que diga “Fin del Juego” o “Game Over”, para terminar la partida.

    Para esta práctica se recomienda realizar un plan de acción que contemple el proceso a seguir para ejecutar su programa; se sugiere contestar las siguientes preguntas para guiar esta actividad:


    • ¿Qué es lo que deseamos haga nuestro programa?

    • ¿Qué objetos/personajes intervienen en el programa?

    • ¿Qué es una variable?

    • ¿Cómo insertamos un marcador?

    • ¿Cómo logramos que la pelota acelere?

    • ¿Cómo hacemos que finalice el programa y se reinicie?

  3. Nombran a su proyecto “Ping Pong Mejorado” y en la descripción anoten sus nombres, grupo, escuela y Entidad.

  4. Con la misma información publican su proyecto en Facebook en donde dan sus puntos de vista a los demás trabajos.